深度社交结合创新玩法 中度产品稳固移动游戏市场

据相关数据显示,2014年中国移动游戏用户增长迅速,用户量达10.4亿,移动游戏市场实际销售收入近300亿元,增长幅度达145%。庞大的市场规模令各大游戏巨头纷纷转型或增设手游项目,2014年末至2015年初,《天龙八部HD》、《神武》、《暗黑黎明》、《全民奇迹MU》等重度手游产品密集上线,大型客户端网游的影子随处可见,“手机端游”的概念呼之欲出。然而,全民热捧的重度手游果真到了井喷时期吗?

重度手游为何被青睐

重度手游拥有强力吸引用户黏性的社交系统,并有一定的端游或页游的经验复制,比如当下IOS畅销TOP榜上的《梦幻西游》、《神武》等。其中以《梦幻西游》为例,用户群体以前身市场积累为主,选择该产品的玩家多半对游戏有着一定的情节,相对轻度休闲游戏,重度游戏在内容上更为丰富,玩家也更加成熟,付费意愿更为明显。

伴随游戏内容的重度化,手游玩家游戏时间碎片化现象越来越不明显。日均使用时长大于30min的玩家达39%,日均使用次数超过5次的玩家达53%。手游玩家对单款游戏的粘度越来越高,手游产业逐渐从轻中度游戏转向中重度游戏。

轻中度手游市场空间仍坚挺

中国手机游戏玩家中超过39%只玩单机游戏,而仅有11%的手机游戏用户只玩手机网络游戏,剩下的50%两类游戏都有涉及。由于手机网络游戏对于流量的要求,中国手机玩家还是更多习惯在有Wifi条件下进行休闲游戏,目前国内传统手游用户的游戏特点限制了重度手游的大范围普及。

从目前的手游用户分布上来看,男性手游玩家多于女性,但女性玩家约占40%,相比端游、页游中男女玩家比例失调的现象,手游中男女比例表现较为均衡。62%的手游活跃玩家年龄是16-30岁之间,成为手游玩家中的主要力量。2015年针对年轻女性玩家的手游将会是市场的一个爆发点。目前来看年轻女性群体庞大,但真正针对这一人群的游戏却极度匮乏。

创新玩法+加深度社交,好产品不分类型

为了迎合游戏玩家的喜好,市场上新推出的手游大多融合两种或更多的玩法,比如游戏谷研发的《全民主公》,通过腾讯微信平台3月18日上架一周便登顶IOS畅销榜,这也是国内首次塔防类手游登顶。为什么一款塔防游戏能登顶IOS畅销榜,除了腾讯强大的分发能力,《全民主公》所代表的是潜力巨大的塔防和成熟的卡牌玩法的有机融合,把炮塔与卡牌结合,形成了另类的创新。

据艾媒咨询对一定规模抽样用户的调查显示,今年上半年,30%的用户倾向于把游戏状态分享至朋友圈,24%的用户希望增加成绩排名,16%的用户希望实现与其他玩家即时交流信息,20%的用户则希望与其他玩家共同完成任务。社交化因素增强在满足玩家日常交流的基础上也让玩家在游戏中有了自己的朋友、帮派、工会等,从一定程度上增加客户粘度。

跟风需谨慎,真正的精品无谓“重度”

在竞争愈演愈烈的大环境下,只有沉得住气、用心创新做足品质产品才能顺应时代的变化,没有必要去跟风做一些自己不擅长的游戏类型。尽管前有卡牌、休闲类手游两座大山,后有研发投入大、市场成本高的无底洞,仍然有轻中度游戏厚积薄发,给业内带来惊喜的正能量。《全民主公》之所以能在大家一直唱盛“重度”手游的市场下逆势崛起,与其研发公司游戏谷的坚持做出生命周期、知名度、精细度、世界观等数据指标合格的精品游戏理念脱不开关系。用更精深化的游戏内容来打动玩家,无论是轻度、中度还是重度手游一样可以赢得市场,才会给游戏市场带来良性的“跨度”缓冲。